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Construí um Clone do Minecraft Usando Dois Modelos de IA de Graça

Aprenda como construí um clone do Minecraft usando dois modelos de IA grátis. Tutorial completo com geração de código, voxels, controles e implantação do jogo.

19 min

Tempo de leitura

3,637

Palavras

Feb 23, 2026

Publicado

Engr Mejba Ahmed

Escrito por

Engr Mejba Ahmed

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Construí um Clone do Minecraft Usando Dois Modelos de IA de Graça

Construi um clone de Minecraft usando dois modelos de IA de graca

Assisti o Claude Opus 4.6 passar quatro minutos escrevendo um plano de implementacao de 3.000 palavras para um clone 3D de Minecraft totalmente funcional — completo com geracao infinita de terreno, um sistema de inventario funcional, redes de cavernas procedurais e IA de mobs. Depois entreguei esse plano ao Gemini 3.1 Pro e assisti ele programar tudo.

O resultado tinha modo sobrevivencia, modo criativo, ovelhas vagando por paisagens geradas proceduralmente, minerio de diamante escondido em sistemas de cavernas subterraneas e uma barra de vida que realmente diminuia quando eu andava na lava. Um jogo 3D jogavel e imersivo construido por dois modelos de IA trabalhando em sequencia, orquestrados atraves de um IDE gratuito, numa terca-feira a tarde.

Nao era para isso funcionar tao bem assim.

Venho experimentando com fluxos de trabalho de multiplos modelos ha meses — usando diferentes modelos de IA para diferentes estagios de um projeto com base em suas forcas. Na maioria das vezes, os resultados sao melhorias incrementais. Codigo ligeiramente melhor aqui, iteracao ligeiramente mais rapida ali. Mas essa combinacao particular — Opus para pensamento estrategico, Gemini para execucao, rodando dentro do IDE Anti-gravity do Google — produziu algo que genuinamente me surpreendeu. E tudo custou quase nada porque o IDE e gratuito.

Porem, aqui esta a parte que continua me incomodando: o fluxo de trabalho so funciona se voce entende por que cada modelo se destaca onde se destaca e onde ele falha. Porque quando voce erra a divisao de trabalho, o resultado vai de impressionante a incoerente rapidamente. Aprendi isso da maneira dificil antes de aprender da maneira certa, e a diferenca se resumiu a um insight sobre como esses modelos pensam de forma diferente.

Por que um unico modelo de IA nao e mais suficiente

Seis meses atras, eu teria escolhido meu modelo favorito e usado para tudo. Claude para planejamento E programacao. Ou Gemini para pesquisa E implementacao. Um unico modelo, um unico fluxo de trabalho, simples.

Essa abordagem tem um teto, e eu bati nele repetidamente em projetos complexos.

O problema nao e que um unico modelo seja ruim. O problema e que as qualidades que tornam um modelo excepcional em planejamento estrategico frequentemente entram em conflito com as qualidades que o tornam rapido e economico na execucao. Raciocinio profundo e lento e caro. Geracao rapida de codigo e rapida e barata, mas propensa a deriva arquitetonica.

E a mesma razao pela qual uma equipe de software real tem tanto arquitetos quanto desenvolvedores. Voce nao pediria ao seu arquiteto senior para escrever pessoalmente cada linha de CSS. Voce nao pediria a um desenvolvedor junior para projetar a arquitetura do sistema de uma aplicacao distribuida. Diferentes modos cognitivos, diferentes forcas, diferentes papeis.

Os modelos de IA chegaram ao mesmo ponto de inflexao. O Opus 4.6 pensa como um arquiteto senior — metodico, minucioso, caro por token e capaz de manter um contexto enorme na memoria de trabalho. O Gemini 3.1 Pro pensa como um desenvolvedor rapido e capaz — excelente em traduzir especificacoes claras em codigo funcional, forte em tarefas visuais e de UI, e rodando a uma fracao do custo.

A pergunta nao e "qual modelo e melhor?" A pergunta e "qual modelo para qual trabalho?" E uma vez que parei de tratar isso como um debate filosofico e comecei a tratar como um problema pratico de design de fluxo de trabalho, tudo mudou.

O clone de Minecraft foi meu teste de estresse para essa ideia. Um projeto complexo o suficiente para expor fraquezas em qualquer um dos modelos, porem concreto o suficiente para produzir um resultado visivel e testavel. E eu precisava de uma ferramenta gratuita para orquestrar a transferencia entre modelos sem construir pipelines customizados.

Foi ai que o Anti-gravity entrou em cena.

Anti-gravity IDE — A camada de orquestracao gratuita

O IDE Anti-gravity do Google e um ambiente de desenvolvimento agente, gratuito, que roda no seu navegador com nada mais que uma conta Google. Eu era cetico quando ouvi falar dele pela primeira vez — "gratuito" e "poderoso" geralmente nao andam juntos no espaco de ferramentas de IA.

Mas a proposta de valor e real. O Anti-gravity te da dois modos operacionais que se mapeiam perfeitamente ao fluxo de trabalho de modelo duplo:

Thinking Mode — projetado para planejamento, raciocinio e design arquitetonico. E aqui que o Opus 4.6 vive. Voce alimenta uma descricao de projeto e ele produz planos de implementacao detalhados, documentos de arquitetura de sistema, especificacoes de estrutura de arquivos e recomendacoes estrategicas. Ele leva seu tempo. E minucioso. E usa aquela janela de contexto massiva para manter todo o escopo do seu projeto em memoria enquanto raciocina sobre dependencias e casos de borda.

Fast Mode — projetado para execucao de codigo, iteracao rapida e construcao. Este e o territorio do Gemini. Uma vez que voce tem um plano, o Fast Mode o traduz em codigo funcional com velocidade impressionante. O Gemini lida com geracao de front-end, logica do jogo, componentes de UI e setup do projeto sem exigir acompanhamento constante.

O IDE tambem suporta revisao humana no circuito, o que significa que voce pode aprovar ou redirecionar o output da IA em cada estagio. Para um projeto complexo como um jogo, isso importa — voce quer detectar desvios arquitetonicos cedo antes que se propaguem pelo codebase.

Uma ressalva honesta: o tier gratuito tem limites de taxa. Eu os atingi duas vezes durante a construcao do Minecraft e tive que esperar cerca de quinze minutos cada vez antes de continuar. Se voce e impaciente, pode usar uma extensao OpenCode ou simplesmente planejar suas sessoes em torno dos limites. A restricao e real mas gerenciavel — e o fato de que voce esta obtendo planejamento de nivel Opus e execucao de nivel Gemini por zero dolares torna a pausa ocasional facil de aceitar.

Agora, aqui esta o fluxo de trabalho que produziu um clone de Minecraft jogavel. E mais importante — aqui esta por que cada passo importa.

Passo um: Deixe o Opus pensar (nao apresse isso)

O maior erro que cometi na minha primeira tentativa foi dar ao Opus um prompt vago. "Construa um clone de Minecraft" produziu um plano generico demais — arquitetura de alto nivel sem a especificidade que o Gemini precisava para executar com precisao.

Na segunda tentativa, fui especifico. Meu prompt para o Opus no Thinking Mode foi algo assim:

"Projete um plano de implementacao abrangente para um clone 3D de Minecraft baseado em navegador. Inclua: arquitetura do sistema com relacionamentos entre componentes, recomendacoes completas de tech stack, estrutura do motor do jogo, organizacao de pastas e subpastas, mecanicas detalhadas do jogo incluindo colocacao de blocos, sistema de inventario, sistema de saude, iluminacao e sombras, IA de mobs com pelo menos tres tipos de criaturas, geracao procedural de terreno usando carregamento baseado em chunks com persistencia, geracao de sistemas de cavernas com distribuicao de minerios, e modos de jogo tanto de sobrevivencia quanto criativo. Produza o plano em markdown estruturado com secoes e subsecoes claras."

O Opus levou cerca de quatro minutos. O que retornou foi um documento do qual eu ficaria genuinamente orgulhoso de apresentar numa revisao de arquitetura. O plano cobria:

  • Arquitetura do sistema com limites claros de componentes e diagramas de fluxo de dados descritos em texto
  • Selecao de tech stack com justificativa para cada escolha (Three.js para renderizacao, algoritmos de ruido especificos para geracao de terreno)
  • Estrutura de arquivos — nao apenas pastas de nivel superior, mas organizacao aninhada com a responsabilidade de cada arquivo documentada
  • Especificacoes de mecanicas do jogo — colocacao e remocao de blocos com deteccao de colisao, slots de inventario com drag-and-drop, sistema de saude vinculado a perigos ambientais e dano de mobs
  • Algoritmo de geracao de terreno — terreno infinito baseado em chunks com biomas configuraveis, geracao de redes de cavernas usando ruido Perlin 3D e regras de distribuicao de minerios baseadas em profundidade
  • Arvores de comportamento de mobs — padroes de patrulha, raio de deteccao do jogador, logica passiva versus hostil
  • Modelo de iluminacao — sombras dinamicas baseadas na posicao do sol, iluminacao local baseada em tochas nas cavernas

E isso que quero dizer quando digo que o Opus pensa como um arquiteto senior. O plano nao era um esboco solto. Era uma especificacao construivel. Cada secao tinha detalhes suficientes para que um desenvolvedor competente — ou um modelo de IA rapido — pudesse implementa-la sem adivinhar a intencao.

Salvei o plano como um arquivo markdown. Esse arquivo se tornou a ponte entre o pensamento do Opus e a execucao do Gemini.

Aqui esta o insight critico que faz esse fluxo de trabalho ter sucesso ou fracassar: a qualidade do plano do Opus determina diretamente a qualidade do output do Gemini. Um plano vago produz codigo alucinado. Um plano detalhado produz implementacao coerente. O gargalo nao e o modelo de programacao — e o modelo de planejamento. Invista seu tempo aqui.

Passo dois: Deixe o Gemini construir (e saia do caminho dele)

Com o plano de implementacao carregado, mudei o Anti-gravity para Fast Mode e apontei o Gemini 3.1 Pro para a especificacao.

As forcas do Gemini apareceram imediatamente. A fase de setup do projeto — criar a estrutura de pastas, inicializar arquivos de configuracao, configurar o pipeline de build — levou menos de dois minutos. Limpo, organizado, correspondendo a especificacao exatamente.

A fase de desenvolvimento do jogo foi onde as coisas ficaram interessantes. O Gemini trabalhou pelo plano secao por secao:

A geracao de terreno veio primeiro. O Gemini implementou carregamento baseado em chunks com mapas de altura procedurais, e o resultado foi genuinamente impressionante — colinas ondulantes, planicies planas, formacoes montanhosas, tudo gerado infinitamente conforme o jogador se movia pelo mundo. O carregamento de chunks foi suave o suficiente para que voce pudesse andar em qualquer direcao sem lag de geracao visivel.

As mecanicas de blocos vieram em seguida. Colocacao e remocao precisa com deteccao de colisao, tipos de materiais com propriedades diferentes e um sistema de cursor que destacava a face do bloco-alvo. Aqui e onde a forca de front-end do Gemini brilhou — o feedback visual foi imediato e satisfatorio.

O sistema de inventario exigiu mais idas e vindas do que eu esperava. A primeira implementacao do Gemini foi funcional mas visualmente grosseira. Solicitei uma passada de refinamento com referencias de UI especificas do plano, e a segunda iteracao foi significativamente melhor — slots baseados em grade, empilhamento de itens, drag-and-drop entre slots.

Os sistemas de cavernas foram o destaque tecnico. O Gemini traduziu a especificacao de ruido Perlin 3D do Opus em geracao de cavernas funcional que produzia redes subterraneas genuinamente exploraveis. Minerio de diamante surgindo em profundidades maiores, carvao perto da superficie, pocas de lava no fundo — tudo correspondendo as regras de distribuicao do plano.

A IA de mobs produziu meu momento favorito. Ovelhas vagando por terreno gramado, pintinhos pulando perto da agua e mobs hostis em sistemas de cavernas. As arvores de comportamento da especificacao do Opus eram simples mas eficazes — mobs patrulhavam, detectavam o jogador dentro de um raio e respondiam de acordo com seu tipo.

A fase completa de implementacao levou aproximadamente 40 minutos de tempo de execucao do Gemini, distribuidos por varias sessoes (lembre-se dos limites de taxa). Meu envolvimento foi majoritariamente revisao — aprovando codigo gerado, redirecionando ocasionalmente quando o Gemini se desviava da especificacao e testando funcionalidades conforme entravam em operacao.

Se voce acompanhou ate aqui e esta se perguntando se isso realmente produziu algo jogavel — sim. Genuinamente jogavel. Nao jogavel como um jogo polido, mas jogavel no nivel de demo. O suficiente para explorar, minerar, construir, encontrar mobs e morrer na lava.

Onde funcionou e onde nao funcionou

Preciso ser honesto sobre as imperfeicoes, porque elas revelam coisas importantes sobre os limites deste fluxo de trabalho.

O que funcionou bem:

  • O loop principal do jogo — movimento, interacao com blocos, inventario — foi solido e responsivo
  • A geracao de terreno foi a funcionalidade destaque; o mundo infinito parecia convincente
  • Os sistemas de cavernas com distribuicao de minerios criaram uma motivacao genuina de exploracao
  • O sistema de saude funcionou corretamente — perigos ambientais e dano de mobs reduziam a saude, e a lava era apropriadamente fatal
  • A integracao de som adicionou uma trilha sonora ambiental que elevou toda a experiencia
  • O fluxo de trabalho de modo duplo em si comprovou o conceito: planejamento e execucao sao tarefas cognitivas diferentes que se beneficiam de modelos diferentes

O que nao funcionou tao bem:

  • Os biomas oceanicos foram gerados como secoes quadradas e uniformes sem a variacao organica do terreno terrestre. O plano do Opus especificava simulacao de ondas, mas a implementacao do Gemini foi simplista demais
  • Arvores as vezes eram geradas sem blocos de folhas — troncos nus em pe numa floresta, o que parecia mais assustador do que natural
  • Inconsistencias visuais menores onde os limites de chunks se encontravam, criando costuras visiveis em certas condicoes de iluminacao
  • Alguns problemas de pathfinding de mobs: ovelhas ocasionalmente andando para dentro da agua e ficando presas, galinhas atravessando blocos

Essas imperfeicoes compartilham uma causa comum: sao todos casos onde a implementacao do Gemini simplificou ou interpretou mal um detalhe do plano do Opus. O plano especificava geracao organica de oceanos; o Gemini optou por uma abordagem mais simples baseada em grade. O plano especificava modelos completos de arvores com algoritmos de copa; o Gemini ocasionalmente pulava a passada de copa.

Essa e a compensacao fundamental de usar um modelo de execucao rapido: velocidade vem ao custo de precisao nos casos de borda. O Gemini acerta os 85% que sao diretos. Os 15% restantes — os detalhes nuancados, os casos de borda, o polimento estetico — precisam de intervencao humana ou uma passada de refinamento com um modelo mais cuidadoso.

O que me leva ao terceiro passo opcional mas poderoso.

Passo tres: Traga o Opus de volta para refatoracao

Apos a construcao inicial, alimentei seletivamente secoes de codigo problematicas de volta ao Opus 4.6 para depuracao e refatoracao. Nao todo o codebase — isso seria caro e desnecessario. Apenas os modulos onde a implementacao do Gemini tinha problemas visiveis.

O modulo de geracao de oceanos foi ao Opus com o prompt: "Este codigo de geracao de terreno produz secoes de oceano quadradas. A especificacao pede variacao organica da costa e deslocamento de superficie tipo onda. Refatore para corresponder a especificacao mantendo o desempenho de carregamento por chunks."

O Opus retornou um modulo refatorado que substituiu a agua plana de grade por um algoritmo de deslocamento de superficie baseado em ruido. Os oceanos ainda nao eram fotorrealistas, mas passaram de "obviamente errado" para "estilisticamente apropriado para um jogo de voxels." Esse e o padrao que estamos buscando.

A correcao da geracao de arvores foi similar — o Opus identificou que o Gemini havia implementado a geracao de troncos e a geracao de folhas como passadas independentes que ocasionalmente dessincronizavam. A correcao foi uma funcao de geracao unificada que garantia que cada tronco recebesse sua copa. Elegante, especifica e exatamente o tipo de depuracao cirurgica em que o Opus se destaca.

Esse fluxo de trabalho de tres fases — Opus planeja, Gemini executa, Opus refatora — se mapeia perfeitamente a como equipes de desenvolvimento de alto desempenho ja trabalham. Arquiteto projeta, desenvolvedor constroi, engenheiro senior revisa e refina. A diferenca e que o ciclo inteiro acontece numa tarde em vez de num sprint.

A matematica de custos que torna isso atraente

Deixe-me detalhar a economia, porque e aqui que a abordagem de modelo duplo realmente se justifica.

O Opus 4.6 e caro. Nao tem como evitar. A profundidade de raciocinio e a janela de contexto massiva vem com um preco premium. Se eu tivesse usado o Opus tanto para planejamento QUANTO para programacao do clone de Minecraft, o custo em tokens teria sido substancial — e a programacao teria sido mais lenta que o Gemini porque o Opus prioriza minuciosidade sobre velocidade.

O Gemini 3.1 Pro roda a um custo por token aproximadamente 7-8 vezes menor que o Opus. Para tarefas de execucao — o grosso do consumo de tokens em qualquer projeto de programacao — essa diferenca de custo e enorme.

Ao usar o Opus apenas para planejamento (talvez 15% do total de tokens) e o Gemini para execucao (os outros 85%), o custo geral cai dramaticamente enquanto a qualidade do output permanece alta. O plano fornece as guardrails que mantem o output do Gemini arquitetonicamente solido, e a velocidade do Gemini mantem o projeto avancando sem queimar orcamento.

Dentro do tier gratuito do Anti-gravity, grande parte desse custo e absorvida inteiramente. Nao paguei nada pelas sessoes de planejamento e nada pelas sessoes de execucao. Os limites de taxa foram a unica friccao, e foram gerenciaveis.

Mesmo fora do tier gratuito, a matematica funciona. Uso estrategico do Opus para tarefas de planejamento de alta alavancagem, combinado com execucao do Gemini para programacao de volume, e a forma mais economica que encontrei para construir projetos complexos com assistencia de IA.

Dica profissional: Nao use o Opus para tarefas que o Gemini lida bem. Setup de arquivos, geracao de boilerplate, estilos CSS, scaffolding de componentes — esses sao o ponto forte do Gemini. Reserve o Opus para decisoes arquitetonicas, depuracao complexa e situacoes onde a IA precisa raciocinar sobre implicacoes em nivel de sistema. A economia de custos se acumula rapido.

Como executar este fluxo de trabalho voce mesmo

Aqui esta a configuracao pratica, passo a passo.

1. Obtenha acesso ao Anti-gravity IDE. Faca login com sua conta Google na pagina do Anti-gravity do Google. O tier gratuito da acesso tanto ao Thinking Mode (Opus) quanto ao Fast Mode (Gemini). Nao e necessario cartao de credito.

2. Comece no Thinking Mode. Escreva um prompt de projeto detalhado. Seja especifico sobre arquitetura, funcionalidades, organizacao de arquivos e requisitos tecnicos. Quanto mais detalhes voce fornecer, melhor sera o plano. Nao diga "construa um app." Diga exatamente o que o app faz, como esta estruturado e quais tecnologias usar.

3. Salve o plano de implementacao. O Opus gerara um documento markdown abrangente. Salve-o — essa e a fonte de verdade do seu projeto. Cada prompt subsequente para o Gemini deve referenciar este plano.

4. Mude para o Fast Mode. Alimente o plano de implementacao ao Gemini e instrua-o a executar secao por secao. Revise o output em cada estagio. Aprove o que funciona, redirecione o que nao funciona.

5. Teste continuamente. Nao espere ate o final para testar. Conforme o Gemini completa cada modulo de funcionalidade, teste-o. Detecte desvios cedo.

6. Refatore seletivamente com o Opus. Quando encontrar modulos que precisam de correcoes mais profundas, volte ao Thinking Mode. De ao Opus o codigo especifico e a secao relevante do plano original. Deixe-o refatorar cirurgicamente.

Armadilhas comuns a evitar:

  • Prompts de planejamento vagos — o modo de falha mais comum. Se o plano do Opus e vago, o Gemini vai alucinar detalhes. Lixo entra, lixo criativo sai.
  • Nao revisar o output do Gemini — a revisao humana no circuito nao e opcional para projetos complexos. O Gemini pode se desviar da especificacao, especialmente em funcionalidades nuancadas.
  • Usar o Opus para tudo — tentador porque a qualidade do output e tao alta, mas as penalidades de velocidade e custo nao justificam para tarefas de programacao rotineiras.
  • Ignorar limites de taxa — se voce atingir um limite do tier gratuito, faca a pausa. Use-a para revisar o que foi gerado ate agora. A pausa forcada frequentemente e produtiva.

O que isso significa para como construiremos software

Quero ampliar a perspectiva por um momento, porque construir um clone de Minecraft e divertido, mas as implicacoes deste fluxo de trabalho se estendem muito alem do desenvolvimento de jogos.

O padrao de modelo duplo — planejador estrategico mais executor eficiente — e um fluxo de trabalho de desenvolvimento de software de proposito geral. Desde entao, usei-o para uma aplicacao de dashboard, um servico de API e um pipeline de dados. Mesma estrutura toda vez: Opus arquiteta, Gemini constroi, Opus refina. O tipo de projeto nao importa. O fluxo de trabalho se transfere.

O genuinamente novo aqui nao e que a IA pode escrever codigo. Temos isso ha dois anos. O que e novo e que diferentes modelos de IA podem colaborar no mesmo projeto, cada um contribuindo sua forca especifica, orquestrados atraves de uma ferramenta gratuita que qualquer pessoa com uma conta Google pode acessar.

Doze meses atras, este fluxo de trabalho teria exigido integracoes de API customizadas, scripts de gerenciamento de tokens e uma sobrecarga de engenharia significativa apenas para passar contexto entre modelos. Agora requer clicar em dois botoes num IDE.

Nao vou fingir que isso e perfeito. O Gemini ainda alucina. O Opus ainda e caro quando voce o usa intensamente. O tier gratuito tem limitacoes reais. E o humano no circuito — revisando, testando, redirecionando — continua essencial. Isso nao e "IA constroi seu projeto enquanto voce dorme." Isso e "IA lida com os 70% mecanicos enquanto voce foca nos 30% criativos e estrategicos."

Mas esses 70% sao onde vai a maior parte do tempo. E recupera-los muda o que um unico desenvolvedor pode realizar numa semana.

Meu clone de Minecraft tem oceanos quadrados e arvores ocasionalmente sem folhas. Alguns meses atras, eu nao teria um clone de Minecraft de forma alguma. Teria um arquivo README e um gerador de terreno pela metade que abandonei depois da terceira noite porque o escopo era grande demais para uma pessoa so.

O escopo nao mudou. O que mudou e que "uma pessoa so" agora significa uma pessoa mais um arquiteto que nunca cansa e um desenvolvedor que nunca perde o contexto.

Abra o Anti-gravity hoje a noite. De ao Opus um projeto que voce vem adiando porque parecia ambicioso demais para uma construcao solo. Leia o plano que ele gera. Depois deixe o Gemini comecar a construir.

Voce pode se surpreender com o que aparece na sua tela ate o final da semana.


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